開発から販売まで一貫して手がける大都技研には様々な現場があります

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販売

いよいよお客様のもとへ。

いろいろな人の手を経て、いよいよ市場デビュー。販売台数や価格、またセールスプランを練り上げ、関わった人たち全員の気持ちものせて、お客様のもとへ届けます。また、市場に出た後のお客様の声を収集するのも大事なこと。これが次のヒット製品誕生につながるのです。

本日のピックアップ

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製造

デビューに向けて量産スタート!

試験に適合すれば、デビューはもうすぐそこ。販売予定台数に合わせて生産計画を立て、それに基づいて効率的にラインを稼動させます。製造現場が一丸となって、デビューへの準備を進めます。ここから、全国のホールに新しい遊技台を送り出します

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申請

開発工程における集大成。

どんなに面白い遊技機が完成しても、検査機関の試験に適合しなければ、製造・販売することはできません。新しい遊技機をデビューさせるため、出玉率や公平性などいくつものチェック項目があり、それらに沿った申請書類を作成します。

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特許

遊技機はアイデアと技術のカタマリ。

ひとつの遊技機に、多いときは60~70ものアイデアが詰まっていることもあり、知的財産を守るための特許の取得が、とても重要になってきます。特許出願書類の作成はもちろん、他社の特許権を侵害しないよう入念な調査も行います。

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プロダクトデザイン(筐体)

第一印象を決める。

遊技機の筐体全体をデザインします。見た目だけではなく、操作性や、安全面にも配慮してデザインを行います。遊技機にはいろいろな装飾が施されていますが、意味のないものはひとつもありません。そのひとつひとつに、プレイヤーの「おもしろい」につながる根拠があるのです。

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回路設計

遊技機に命を吹き込む。

デジタル・アナログ回路基板や、電気回路の設計を行います。プログラムが遊技機の脳なら、回路は神経。電気が通ってはじめて、すべてのモノが動き出します。

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機構設計

アイデアをカタチにする。

企画・デザインを、文字通り「カタチにする」。可動部分の設計や、それにかかわる機構・部品の設計などを行います。設計段階で、実際に試作品をつくってみることも。ちなみに、業界で初めてシャッター液晶を搭載したのは当社です。

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デザイン

世界観をつくりあげる。

キャラクターデザインや、液晶に表示される2D・3DCGの制作、絵コンテ作成等、企画の世界観を具体的にアニメーション化します。ゲーム性と並んで、プレイヤーに楽しんでもらう重要な役割を担っています。映像制作まで自社で手がけている点も、当社の特長のひとつです。

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プログラミング

わくわくドキドキをつくる。

ゲーム性にかかわる部分のプログラムや、演出を実現させるプログラムの設計を行います。プレイヤーをわくわくドキドキさせる、遊技機の要を担っています。複数のプログラマーが各担当に分かれ、ひとつの遊技機を創り出します。

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機種開発

それってほんとに「おもしろい」?

その企画はプレイヤーにとって本当におもしろいものか。社内のいろいろな人間が、真剣に遊んで徹底検証します。ときには熱い議論にもなりますが、販売前に市場に出してテストすることができないため、ここでの活発な意見交換がとても重要なのです。

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企画・立案

まだ誰も見たことのないものを生み出す。

どうすればプレイヤーに楽しんでもらえるか、びっくりしてもらえるかを考えながら、世界観から演出にいたるまで、遊技機の根本を構築します。大ヒット製品となるか否かはここで決まると言っても過言ではありません。

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マーケティング

世の中のニーズを知る。

ただひたすらアイデアを出していても、世の中のニーズに応えられなければ、それはヒット製品にはなり得ません。マーケットが想像し得ない新しい価値を創出するには、まずはマーケットを知ることからはじめなければならないのです。

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